Règles cartes
Règle 1 : le
Pouilleux.
Cartes : nombre pair de cartes simples appariées + 1 Pouilleux (par exemple une carte vide).
Nombre de joueurs : 2 à 4, avec pour nombre pair de cartes indicatif 16 ou 18 à 2, 24 à 3, 30 à 4.
Le premier joueur mélange, puis distribue toutes les cartes 1 par 1 dans un sens prédéfini entre les joueurs.
Début : chacun pose les cartes appariées de son jeu devant lui. Les autres vérifient si c’est juste : celui qui repère une erreur donne une carte de son jeu à celui qui s’est trompé, lequel reprend les 2 cartes non appariées.
Suite : une fois que toutes les cartes appariées ont été posées, celui qui a reçu la première carte prend une carte à celui qui a distribué : s’il peut l’apparier, il pose les deux cartes appariées. Les autres vérifient si c’est juste : celui qui repère une erreur donne une carte de son jeu à celui qui s’est trompé, lequel reprend les 2 cartes non appariées.
Puis le deuxième prend une carte à celui qui précède, etc.
But : le premier qui n’a plus de carte a gagné, il marque 4 points, la partie continue s’il y a plus de deux joueurs, qui marquent successivement lorsqu’ils n’ont plus de carte 3 points, 2 points, etc…
Le(s) joueur(s) qui n'a(ont) plus de carte continue(nt) de jouer, en vérifiant les erreurs : chaque erreur repérée rapporte alors 1 point de plus à celui qui la trouve, celui qui s'est trompé reprend les 2 cartes non appariées.
Si la partie ne peut pas finir (une partie est finie lorsque le dernier n’a plus que le Pouilleux !), on annule la distribution des points, on cherche les erreurs, la première erreur trouvée rapporte 2 points à celui qui l'a repérée, celui qui s'est trompé marque 0 point, les autres marquent 1 point. Si celui qui s’est trompé repère lui-même son erreur, tout le monde marque 1 point. Si personne ne trouve d'erreur, on appelle le prof (ou la calculatrice !), et la première erreur trouvée rapporte 1 point à tout le monde, sauf à celui qui s'est trompé (0 point)…
La partie suivante, on fait tourner celui qui mélange, puis distribue.
A la fin des parties (le nombre de parties peut être fixé au départ), celui qui a le plus de points a gagné.
Règle 2 :
Cache-cache.
Cartes : 10 ou 12 cartes doubles.
Nombre de joueurs : 2.
Le premier joueur mélange, puis distribue toutes les cartes 1 par 1.
Le deuxième joueur propose le calcul d’une de ses cartes au premier, en cachant le résultat avec sa main, ou avec un cache (carte blanche). Si le premier joueur donne le bon résultat, il marque 1 point et la carte double est sortie du jeu, sinon, le deuxième joueur donne la carte double au premier.
On change ensuite de joueur, et on continue jusqu’à ce que l’un des deux joueurs n’ait plus de carte. Celui qui a marqué le plus de points a gagné.
La partie suivante, on fait tourner celui qui mélange, puis distribue.
Règle 3 :
Recto-verso.
Cartes : 10 ou 12 cartes recto-verso.
Nombre de joueurs : 2.
Le premier joueur distribue toutes les cartes 1 par 1, avec le résultat caché, la face calcul apparente, devant les deux joueurs.
Le deuxième joueur choisit une des cartes, et annonce le résultat. Le premier valide ou non le résultat par « c’est exact », ou « c’est faux », en donnant alors son résultat, puis retourne la carte. Si le deuxième a donné le bon résultat, il marque 2 points, sinon il ne marque rien.
Dans le cas où le deuxième joueur a donné le bon résultat, la validation « c’est exact » donne 1 point au premier joueur, sinon il ne marque rien.
Dans le cas où le deuxième joueur a donné un résultat erroné, la validation « c’est faux » donne 1 point au premier joueur, il en marque 2 s’il a donné en plus le bon résultat, sinon il ne marque rien.
La carte jouée est ensuite sortie du jeu.
On change ensuite de joueur, et on continue jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de carte. Celui qui a marqué le plus de points a gagné.
La partie suivante, on fait tourner celui qui mélange, puis distribue.
Cartes : nombre pair de cartes simples appariées (ni trop nombreuses, ni trop compliquées).
Nombre de joueurs : au moins 2.
Le premier joueur mélange, puis dispose toutes les cartes 1 par 1, la face cachée, devant lui.
On choisit un sens pour tourner dans le cas où on est plus de deux. Le deuxième joueur retourne deux cartes : si elles sont appariées, il les garde et il peut rejouer ; si elles ne sont pas appariées, il les retourne face cachée et il passe son tour. Le jeu se termine quand toutes les cartes ont été appariées.
Le joueur qui a le plus de cartes à la fin du jeu a gagné.
Si un joueur se trompe (il garde deux cartes qui ne sont pas appariées) deux cas sont possibles :
· si un adversaire s'en rend compte, le joueur qui s'est trompé donne toutes ses cartes à son adversaire et la partie continue.
· si personne ne s'en rend compte, le jeu ne peut pas finir : la partie est annulée.